NIM : 135623050
Ø Dasar Teori
1. Dasar teori tentang algoritma dan
pemrograman
·
Algoritma adalah metode untuk menyelesaikan
suatu permasalahan secara bertahap. Contoh sederhana suatu algoritma adalah
resep suatu masakan. Pada resep suatu masakan terdapat langkah-langkah penyelesaian
untuk membuat masakan itu. Misalkan untuk membuat telur rebus, maka diperlukan
langkah langkah:
-Cuci bersih telur yang akan direbus.
-Siapkan
air pada panci.
-Rebus air hingga mendidih.
-Masukkan telur yang sudah dicuci kedalam air
yang telah direbus.
-Tunggu hingga matang dan sajikan.
·
Pemrograman
adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki, dan
memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat
melakukan suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemrogram
(programmer).
2. Karakteristik algoritma
Algoritma
komputer memiliki beberapa karakteristik yang harus dipenuhi agar menjadi
algoritma yang baik. Karakteristik itu antara lain:
·
Presisi. Langkah langkah penyelesaian masalah
dalam algoritma haruslah secara presisi (tepat) dinyatakan, tidak mengandung
ambiguitas.
·
Keunikan. Hasil pertengahan dalam tiap langkah
eksekusi suatu algoritma didefinisikan secara khas dan merupakan pengolahan
dari hasil eksekusi langkah sebelumnya.
·
Keterbatasan. Algoritma harus terbatas dan
berhenti pada suatu titik setelah semua ekesekusi dilaksanakan.
·
Input. Algoritma menerima input.
·
Output. Algoritma menghasilkan output.
·
General. Algoritma berlaku untuk suatu
kumpulan input tertentu.
3.
Flowchart
Menggambarkan
aliran logika dalam program dan membantu pemrogram melihat desain program.
4.
Psoudecode
Pseudocode
adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan
suatu masalah.Pseudocode sering digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma
dari suatu permasalahan.Pseudocode berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan
suatu permasalahan (hampir sama dengan algoritma), hanya saja bentuknya sedikit
berbeda dari algoritma.Pseudocode menggunakan bahasa yang hampir menyerupai
bahasa pemrograman. Selain itu biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang
mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma.
5.
Bahasa
pemrograman
Bahasa
pemrograman adalah sekumpulan aturan
untuk memberitahu komputer, operasi apa yang harus dilakukan.
Ø Langkah-langkah
pemecahan masalah
1.
Memindah
air
·
Ambil
gelas lain yang kosong (gelas C)
·
Tuangkan
gelas A berisi air berwarna merah ke gelas C
·
Tuangkan
gelas B berisi air berwarna biru ke gelas A
·
Tuangkan
gelas C ke gelas B.
2.
Mengisi
ember air
·
Mengisi
ember 3 liter tuangkan dalam ember 5 liter
·
Isi
lagi ember 3 liter dan tuangkan dalam ember 5 liter
·
Buang
air di ember 5 liter
·
Tuangkan
sisa air di ember 3 liter ke ember 5 liter
·
Isi
ember 3 liter,tuangkan ke ember 5 liter
3.
Plastelina
game
·
Permisalan,
untuk orang yang berjalan 1 detik berarti nomor 1, untuk orang yang berjalan 6
detik berarti nomor 6, dan lain sebagainya. Sedangkan sisi A untuk tepi awal
berangkat dan sisi B untuk tepi tujuan
·
Gunakan
orang nomor 3 dan nomor 1 menuju sisi B, dan orang nomor 3 tinggal di sisi B,
sedangkan orang nomor 1 kembali ke sisi A
·
Gunakan
orang nomor 6 dan nomor 1 menuju sisi B, dan orang nomor 1 dan nomor 6 tinggal
di sisi B, sedangkan orang nomor 3 kembali kesisi A
·
Di
sisi A ada orang nomor 8, nomor 12, dan nomor 3
·
Gunakan
orang nomor 8 dan nomor 12 menuju sisi B, dan lalu gunakan orang nomor 1 untuk
menjemput orang nomor 3
·
Lalu
gunakan orang nomor 1 dan nomor 3 menuju sisi B.
4. Canibal game
·
Permisalan,
untuk kanibal adalah K1, K2, dan K3 dan untuk rahib R1, R2, dan R3 dan tepi
pertama sebagai tepi A dan tepi kedua sebagai tepi B
·
K1
dan R1 berangkat lebih dulu ke tepi B, dan K1 tinggal di tepi B, sedangkan R1
kembali ke tepi A
·
R1
turun dari perahu, digantikan oleh K2 dan K3 menuju tepi B, dan K2 tinggal di
tepi B sedangkan K3 kembali ketepi A
·
K3
turun dari perahu, digantikan R1 dan R2 menuju tepi B, dan R1 dan R2 tinggal di
tepi B sedangkan K1 kembali ketepi A
·
K1
dan K2 naik perahu menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali
ketepi A
·
K1
dan K3 naik perahu menuju tepi B, lalu K1 dan K3 sama-sama turun di tepi B.
5. Wolf game
·
Jika
membawa srigala terlebih dulu, maka kambing akan memakan rumput, jika membawa
rumput terlebih dulu, srigala akan memakan kambing
·
Permisalan,sisi
awal adalah A,sisi akhir adalah B
·
Bawa
kambing ke sisi A,karena srigala tidak makan rumput
·
Lalu
kembali ke sisi A,bawa rumput ke sisi B
·
Bawa
kembali kambing ke sisi A,dan diturunkan
·
Srigala
di bawa ke sisi B,dan petani kembali kesisi A
·
Ambil
kambing dan bawa ke sisi B
Ø Referensi
·
http://rivsoe666.blog.unsoed.ac.id/2011/10/pengertian-algoritma-flow-chart-dan-pseudocode/