Minggu, 22 September 2013

Modul1 Das-pro

NAMA : M. AINUL HAFIDZ
NIM : 135623050


Ø Dasar Teori
1.      Dasar teori tentang algoritma dan pemrograman
·         Algoritma adalah metode untuk menyelesaikan suatu permasalahan secara bertahap. Contoh sederhana suatu algoritma adalah resep suatu masakan. Pada resep suatu masakan terdapat langkah-langkah penyelesaian untuk membuat masakan itu. Misalkan untuk membuat telur rebus, maka diperlukan langkah langkah:
-Cuci bersih telur yang akan direbus.
-Siapkan air pada panci.
-Rebus air hingga mendidih.
-Masukkan telur yang sudah dicuci kedalam air yang telah direbus.
-Tunggu hingga matang dan sajikan.
·         Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki, dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer).
2.      Karakteristik algoritma
Algoritma komputer memiliki beberapa karakteristik yang harus dipenuhi agar menjadi algoritma yang baik. Karakteristik itu antara lain:
·         Presisi. Langkah langkah penyelesaian masalah dalam algoritma haruslah secara presisi (tepat) dinyatakan, tidak mengandung ambiguitas.
·         Keunikan. Hasil pertengahan dalam tiap langkah eksekusi suatu algoritma didefinisikan secara khas dan merupakan pengolahan dari hasil eksekusi langkah sebelumnya.
·         Keterbatasan. Algoritma harus terbatas dan berhenti pada suatu titik setelah semua ekesekusi dilaksanakan.
·         Input. Algoritma menerima input.
·         Output. Algoritma menghasilkan output.
·         General. Algoritma berlaku untuk suatu kumpulan input tertentu.
3.      Flowchart
Menggambarkan aliran logika dalam program dan membantu pemrogram melihat desain program.

4.      Psoudecode
Pseudocode adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah.Pseudocode sering digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari suatu permasalahan.Pseudocode berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan (hampir sama dengan algoritma), hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma.Pseudocode menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Selain itu biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma.
5.      Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman  adalah sekumpulan aturan untuk memberitahu komputer, operasi apa yang harus dilakukan.
Ø  Langkah-langkah pemecahan masalah
1.      Memindah air
·         Ambil gelas lain yang kosong (gelas C)
·         Tuangkan gelas A berisi air berwarna merah ke gelas C
·         Tuangkan gelas B berisi air berwarna biru ke gelas A
·         Tuangkan gelas C ke gelas B.
2.      Mengisi ember air
·         Mengisi ember 3 liter tuangkan dalam ember 5 liter
·         Isi lagi ember 3 liter dan tuangkan dalam ember 5 liter
·         Buang air di ember 5 liter
·         Tuangkan sisa air di ember 3 liter ke ember 5 liter
·         Isi ember 3 liter,tuangkan ke ember 5 liter
3.      Plastelina game
·         Permisalan, untuk orang yang berjalan 1 detik berarti nomor 1, untuk orang yang berjalan 6 detik berarti nomor 6, dan lain sebagainya. Sedangkan sisi A untuk tepi awal berangkat dan sisi B untuk tepi tujuan
·         Gunakan orang nomor 3 dan nomor 1 menuju sisi B, dan orang nomor 3 tinggal di sisi B, sedangkan orang nomor 1 kembali ke sisi A
·         Gunakan orang nomor 6 dan nomor 1 menuju sisi B, dan orang nomor 1 dan nomor 6 tinggal di sisi B, sedangkan orang nomor 3 kembali kesisi A
·         Di sisi A ada orang nomor 8, nomor 12, dan nomor 3
·         Gunakan orang nomor 8 dan nomor 12 menuju sisi B, dan lalu gunakan orang nomor 1 untuk menjemput orang nomor 3
·         Lalu gunakan orang nomor 1 dan nomor 3 menuju sisi B.
4.      Canibal game
·         Permisalan, untuk kanibal adalah K1, K2, dan K3 dan untuk rahib R1, R2, dan R3 dan tepi pertama sebagai tepi A dan tepi kedua sebagai tepi B
·         K1 dan R1 berangkat lebih dulu ke tepi B, dan K1 tinggal di tepi B, sedangkan R1 kembali ke tepi A
·         R1 turun dari perahu, digantikan oleh K2 dan K3 menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K3 kembali ketepi A
·         K3 turun dari perahu, digantikan R1 dan R2 menuju tepi B, dan R1 dan R2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali ketepi A
·         K1 dan K2 naik perahu menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali ketepi A
·         K1 dan K3 naik perahu menuju tepi B, lalu K1 dan K3 sama-sama turun di tepi B.
5.      Wolf game
·         Jika membawa srigala terlebih dulu, maka kambing akan memakan rumput, jika membawa rumput terlebih dulu, srigala akan memakan kambing
·         Permisalan,sisi awal adalah A,sisi akhir adalah B
·         Bawa kambing ke sisi A,karena srigala tidak makan rumput
·         Lalu kembali ke sisi A,bawa rumput ke sisi B
·         Bawa kembali kambing ke sisi A,dan diturunkan
·         Srigala di bawa ke sisi B,dan petani kembali kesisi A
·         Ambil kambing dan bawa ke sisi B
Ø  Referensi
·         http://rivsoe666.blog.unsoed.ac.id/2011/10/pengertian-algoritma-flow-chart-dan-pseudocode/